近期,《征服与霸业》的“新规18条”算是小火了一把。
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“新规18条”之所以能成为当下大家讨论的焦点,大抵是因为其戳中了广大玩家心中的痛吧。
你试过认认真真玩了一个月,然后被一个才玩了几天的玩家虐吗?
行吧。既然打不赢大佬,我跑还不行吗——答案是不行的。当你刚迁到一个新的地方,结果人家又追上来了,继续按着你打。
诸如此类的血泪史,不胜其数。
策略,策略,策略!重要的事情要我们说多少遍?
从理论上说,战争策略游戏常见的设计思路就是在关键资源上影响策略性。
市面上不少游戏都在和“战力”较劲,那么怎么提升战力?
通常咱们都是花费N+1个小时给建筑提升等级,等待一个通宵兵营里征得的几千兵马....然后终于觉得自己略有小成可以出城开荒打羊了。
一阵狂风暴的围殴,瞬间回到解放前了。看完战报,黑人问号?都是同一天开服进来,为何他的兵力和等级甩出我几十条街。还是他一天有48小时?我想很多有同样经历的人都知道,造成这种明显差别的就那些不合理的“道具”,如加速城建、几万兵礼包、木材粮食N+1亿大礼包等等。
然而,不仅仅是这样,不少战争策略游戏还向角色扮演游戏靠拢,各种花样百出的养成玩法,繁琐的日常任务一大堆,让本该是游戏核心的“策略”玩法形同虚实,大大影响游戏体验,如同盟好友集结起来应该商量如何打战役,策略协防,而有些游戏把同盟变成了组队下本吆喝上车的频道。若不是自己反复暗示自己在玩战争策略游戏,还以为自己是在玩常规MMO游戏。
瞄准“痛点”下猛药,是“新规18条”火的原因
作为一款尚未上线的战争策略游戏,《征服与霸业》显然是瞄准了我们的“痛点”,狠下决心推出了“新规18条”,从而让战争的对决恢复到“策略”上,让游戏更加平衡,令挣扎在各种“坑”里的同好们,简直就是看到了希望!也许正是一定程度上解决这些玩家痛点,所以“新规”火了!
若“新规18条”能完全成立,《征服与霸业》就能与其他同品类手游作出了区分——实现“地形影响”、“行军路线”、“兵种相克”等多种策略机制。这些机制的设定,相信都是大部分人所期待的公平战争策略的游戏环境。通过设定与地形结合的行军路线,我们就有机会实现一些其它同类游戏中难以实现的战术,从而大大增强了游戏整体的策略深度。
一些老牌的战争策略游戏之所以能长盛不衰,与它在设计时更突出玩家的合作,以及游戏在大范围内相对平衡的设定有着很大的关系。而《征服与霸业》的“18条新规”,应该就是打算走这条路线,以注重游戏在收费点设计上的公平性,继而为日后的长期运营打下了扎实的基础。于游戏而言有利于长线运营,对我们玩家来说更是一大好事,也能带来更纯粹的策略游戏和更好的游戏体验。
“以旧换新霸业计划”,让你重拾久违的激情
认真想想,我已经很久没有找到一款让我充满激情的战争策略游戏了。
纵观当前市场上同类型题材的战争策略游戏,着实没有一款值得“入坑”的游戏,不是三国题材,就是包含三国题材的历史架空。或许就是因为这样,《征服与霸业》以“解码多文明”的产品定位,别具一格的“沙盘策略”战争玩法,一下子就颠覆了我对战争策略游戏的刻板印象。
惊喜不止如此,《征服与霸业》还顺势推出了“以旧换新霸业计划”。
大概的活动规则,就是我们在国内任何一款战争策略游戏中拥有任一将领,通过上传截图,就能在这款游戏里获得全新将领礼包。据说是个价值不菲的好东西。
正如同恋人分手,彼此只需要一份体面离开的仪式感。是的,既然当初的美好如今只剩下负担,那不如让感情停留在最美好的时候,也让我们跟早就该放手的“旧-战争策略游戏”说再见吧——找到那个对的TA,找寻真正适合自己、值得为之奋斗的,不论是人还是游戏的那个TA。
有了“新规18条”的约束,《征服与霸业》从根源上保证了游戏的基本公平,并且也吸收了市面经典游戏的策略核心要素,相对同类游戏有所创新。不仅如此,区别于目前市面上常见的三国题材,《征服与霸业》更是打造以华夏、扶桑、罗马、不列颠、法兰西五大文明为世界观的多文明题材,上百位不同文明英雄武将互相搭配比拼,让策略更多元,让游戏体验更畅快!希望一款理想中的公平、策略核心导向的战争策略游戏,能从此诞生。
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