每一个手捧武侠小说长大的孩子,一定都曾拿着长长的树枝、披上宽大的外套,幻想着自己就是李白笔下的那位“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功与名”的潇洒剑客。就算已经长大成人,内心中对任侠的向往也不曾减少过半分。而那位武艺高超、不求回报的侠客形象也始终未曾从脑海中消失过。
如今,就有这么一款武侠RPG手游——《我的侠客》,能够带领玩家重圆儿时青涩的幻想。玩家可在方寸之间扮演一名快意恩仇的江湖侠客,在高度自由的武林世界中,领会到原汁原味的复古武侠体验。
据悉,《我的侠客》由电魂网络开发、腾讯极光计划独家代理发行和运营。目前,有超过26万玩家在TapTap预约,收获了9.1分的不错评分。而该游戏自6月12日到7月3日开启删档限号、不计费测试起,人气就一直居高不下,这两天竟然同时进入TapTap三个排行榜的TOP3,不仅上演屠榜秀,还不得不采取限流的方式。
那么,在武侠这个比较大众化的题材中,《我的侠客》究竟是怎么杀出重围,取得不错口碑,甚至是签约腾讯的呢?
战棋制策略战斗,复古浪潮下的开放江湖《我的侠客》的故事以男拳女剑的何亭云、白芊芊遭五绝围攻为背景,玩家将扮演一名初出茅庐的年轻侠客,从被田老六抚养长大的村庄出发,踏上一条寻找身世和探寻真相的旅程。而在这条主线之外,玩家还能在江湖世界中自由探索,或正或邪、无数条分支走向尽在玩家的选择当中。
近些年来,《魔兽世界》、《最终幻想》等复古游戏的重制,都是对玩家内心怀旧渴望的满足。而在武侠游戏领域当中,总有一批玩家对于“复古武侠”的诉求一直没能得到解决。老生常谈的2D武侠开放世界、多分支的剧情走向、高自由度的武学搭配……则是能满足这类玩家的基本配置。
而电魂则紧紧地抓住了这些特质。制作人许慕典就表示,他们归纳了游戏三个核心关键词,分别是“复古武侠”、“开放世界”、以及“策略RPG”。最终为玩家打造了这款开放世界的复古武侠手游。
在战斗方面,走复古武侠风的《我的侠客》当然没有选择,市面上大多数武侠游戏炫酷的即时制战斗系统,而是回顾了传统武侠游戏的战棋制战斗,并且搭配上全新的半即时制系统,大大地增加了游戏的策略性。
战斗前,由于NPC队友也能使用主角的秘籍学习新武功,玩家可对招募来的角色自由地进行武学安排和布阵。除此之外,角色行动速度属性将对出手有明显影响,提高速度值可以在相同的时间内增加出手次数;武学范围大的角色可以通过预判、走位等方式进行战略攻击;不同的朝向还会有不同的攻击判定,侧面或背面会造成更高的伤害……
因此,这就要求玩家从技能到站位的各方面安排,都必须先经过一系列的深思熟虑。不同于无脑切瓜,战旗模式下的战斗更显游戏的策略深度。这也会不由得勾起,玩家早年间沉浸在复古武侠游戏中的快乐。
除此之外,高度自由的开放玩法自然贯穿了整个游戏的始终。作为一款武侠开放世界,多线分支必然是游戏的一个基本特点。由于《我的侠客》拥有庞大且复杂的任务线,玩家不进行多周目体验的话是无法解锁的。在游戏的20个周目中,分别设计了不同的难度和玩法。比如第2周目会开放“擂台比武”,难度提升到130%;第6周目会开启“隐世高手”功能,难度提升到300%……这些都大大提升了游戏的自由度和可玩性。无论是偏向于战斗、还是探索,玩家都能在游戏中找到属于自己的快乐。
同时,官方还在游戏中设计了“固定因子”如城市、门派等,让玩家保留一定的熟悉感;以及“随机因子”如奇遇、玩家能力等,以保证玩家每次重复游戏时都能获得新鲜感。于是,每当玩家再次进入游戏后,整个游戏的剧本会进行一个初始化的计算,任务、能力值、NPC等都会变得与上次不同。这些都最大程度上满足了复古武侠玩家心中的自由开放世界、以及多分支剧情走向的要求。
这种自由性还体现在游戏独具特色的“门派系统”中。许慕典表示:“我们希望给用户营造一个有个性化的门派系统,从玩家进入游戏的初期到游戏的末期,基本每一个阶段他的体验也是完全不同的。”
因此,游戏中15个门派的剧情和任务都是完全独立的,每个门派都有一个专属技艺,丐帮乞讨、赤刀门决斗等。玩家若是拜入“赤刀门”,可以向NPC发起决斗,用武力征服他人。前期虽然风光,但要是不小心杀掉了任务NPC,会导致该任务无法完成。甚至最后可能会被整个武林追杀,导致不得不“散尽家财”,实在是辛酸。
不过,与其说《我的侠客》是个网游,不如说它是个精致的单机。游戏更多的是一些偏单机的设计,在玩家社交互动方面却相对薄弱一些。对此,游戏的主策划何铮表示:“我们还是希望首先先保持住我们游戏单机的体验,再稍微做一些弱的联网交互就可以了。”
硬派美术风格,别具匠心的写实设计
美术风格往往第一时间决定了玩家对于一款游戏的基本判断,而作为一款复古武侠手游,《我的侠客》在美术上自然是当仁不让的走硬派路线。
粗犷的水墨画风显得十分亮眼,加上华丽写实的古装造型,第一眼望去就能给人一种硬派武侠的感觉。同时,兼具了厚涂上色的精美感,人物立绘也显得格外的精致,在美工方面丝毫不输一些二次元游戏。
而游戏UI也是秉承了该作独有的美术特色。没有过分追求花哨,饱和度较低的色调透露出了一股飘逸洒脱之感。而浓重的水墨设计又给玩家带来了一种简洁但不简陋的观感,且侠味十足。
此外,官方在游戏中还加入了很多写实的设计。比如,游戏中大地图的场景都是依据真实的地理位置设计的。比如,开封在古代属于中原,就处在了地图的正中间。
而游戏中整个开封的设计,包括城镇布局、建筑风格等均是参考了北宋画家张择端版本的《清明上河图》。
同时,古人曾记载开封:“黑瓦灰墙,尽显庄严”。因此,官方在色彩运用上,采用了层叠的白墙黑瓦,宅内的假山小潭,丰富的绿化,河上的石桥,以展现当时开封浓郁的古城风貌。场景上的还原带给玩家很深的代入感,仿佛真的“梦回大宋”。
在角色的设计上,官方都加入了很多包含人设特点的细节。比如,对于“冷血刺客”兰霜容的角色初稿就与现在有很大不同,官方在完成稿中增加了很多符合“刺客”身份的细节设计。
清晰的受众定位助力电魂成功
可以说,《我的侠客》带给电魂的成功完全可以预见。它并没有在传统武侠游戏玩家、以及年轻新玩家这两者的夹缝中艰难求生。而是大胆地抛弃路人玩家,专攻1%的垂直领域玩家,而对症下药的结果自然是一针见血。
但想要抓住这1%玩家的心却并不简单。首先,了解核心玩家群像非常关键,只有了解了他们的喜好才能整合游戏方向,形成产品竞争力。
许慕典表示,在早期,通过深入玩家社群,他们分析了复古武侠游戏玩家的三个痛点:此类游戏太少、体验时间不长、未达到心中的预期。之后他们将游戏方向与用户痛点相结合,提炼了整个产品的核心策略。
接着便是最重要的,超预期地去满足玩家的痛点。这才能让玩家热爱这款游戏,提高留存率。之后还需要不断地去迭代沟通,但不要尝试越过新用户的底线。
“所以垂直向产品抓住1%的用户,基本就是能够成功一半。”许慕典说道。
不过在看到定位清晰给产品带来曙光的同时,也不能忽视核心用户群较小所造成的些许短板:运营不当更容易带来口碑崩盘、对内容设计上会有更苛刻的要求……但相信对于做好了准备的电魂来说,最终还是能顺利驾驭住这些“亦可覆舟”的波浪。
在许多别具匠心的细节设计中,不难看出电魂的满满热忱。同时,游戏测试仅经历了数天就收获一票玩家的认可,也是对电魂努力程度的直观验证。
垂直领域的游戏,往往更需要厂商精心地打磨。在找准核心玩家群之外,对游戏品质的把握也同样重要。正是电魂的充足准备,助力了此次成功。GameLook相信以电魂的用心程度,后期打磨也一定能越发得心应手,最后给玩家带来一部侠客味十足的鸿篇巨制,延续复古武侠当年的神话。
十年侠客梦,今朝电魂圆。对复古武侠类游戏求而不得的玩家,心中悬着的石头终于可以放下了。
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