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《赛马娘》一周年:年入10亿美金,繁体中文版官宣

GameLook报道/如果要在世界范围内评选年度二次元爆款,此项殊荣19年属于《明日方舟》、20年属于《原神》,2021年则是《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称赛马娘)的天下。

去年2月24日,《赛马娘》日服正式上线。这款由知名日厂Cygames倾力打造的赛马拟人手游,一经推出便打破了《怪物弹珠》对日本畅销榜的统治。根据Sensor Tower统计数据,《赛马娘》上市首月即创收1.3亿美元,不仅超过当时如日中天的《原神》,还成为日本市场史上最成功的新游。

2月15日,值一周年前夕,《赛马娘》繁体中文版正式公布,让人对简中国服浮想联翩的同时,也对已经一岁的《赛马娘》近况产生浓厚兴趣。无可否认的是,这款曾经突破无数人认知的二次元产品,依然在不断挑战着人们的想象力。

平均日活218万,年收入破10亿美元

研究机构GameAge指出,与许多手游发售初期人气暴涨,之后用户逐渐流失,依赖老玩家的高ARPU维持运营不同,《赛马娘》却是一款逆生命周期产品——游戏上线后用户数量持续增加,且不断保持长达2个月之久。

统计图表显示,《赛马娘》首周日均活跃用户数为89万左右,随后6周均保持增长态势,并于5月17日迎来巅峰,日活超过260万。

尽管《赛马娘》日活有所回退,但相对幅度较小,并在之后的日子里屡有反复。因此在过去一年时间里,《赛马娘》平均日活甚至达到218.3万人。

按照日本总务省统计口径,截至2013年日本总人口不过1.26亿人,且处于人口负增长状态。而根据角川Ascii总研发布的《Fami通游戏白皮书2021》说法,截至2020年日本游戏玩家共5273万人,其中手游玩家3976万人。

在不到4000万手游用户的市场,平均日活能突破200万,无疑佐证了《赛马娘》的国民性。

并且,时间进入2022年后,《赛马娘》日活重归上升渠道,并于1月10日再次逼近260万。有趣的是,作为一款明显面向男性用户的“娘化”手游,《赛马娘》女性用户比例在不断增加,从最初的男女比例95:5,变为了当前的85:15,女性用户增长了3倍。

《赛马娘》坚挺的人气表现也成功体现到收入维度,在Sensor Tower统计的2022年1月全球手游收入TOP10中,《赛马娘》成为唯一入榜的日本手游,位列第十名。

同样是Sensor Tower的数据指出,2021年《赛马娘》一共获得了9.65亿美元的收入。考虑到2021年《赛马娘》实际只运营了10个月有余,若加上2022年1月数据,不到一年时间里《赛马娘》收入实质性突破了10亿美元——要知道,2021年全球全年也只有8款手游收入超过10亿美元。

可爱迷人的马娘,丰富硬核的养成

娘化产品千千万,《赛马娘》为何如此受欢迎?相关用户调研报告显示,“可爱的女性角色”和“良好养成系统”成为《赛马娘》通杀男女性用户的利器。

由于以现实赛马为参照,《赛马娘》养成系统堪称丰富且硬核,比如游戏中引入了随机要素,在赛马育成过程中,每一名马娘都会存在状态起伏,生病、受伤也难以完全避免。同时,在养成过程中玩家需要观看剧情,应对不同选项带来的随机事件,并思考要如何达成养成每一局中所需达成的目标。

当然,为了避免过大的挫败感,游戏还引入了继承因子概念,即便养育过程中部分失策,也能将能力继承给下一名马娘。养成能做很多事、做什么都有回报的设计,让许多玩家乐此不疲。

为了更好地养成自己的马娘,甚至有日本企业家做了一份长达28页的《马娘育成理论》,事无巨细剖析不同马娘的养成策略。

如此热衷也造成了《赛马娘》超长的日均游戏时间,以及超乎寻常的用户粘性。GameAge曾经统计,《赛马娘》玩家日均游戏时间达到133分钟,其中有超过四成玩家每天要玩2、3小时。

此外受益于日本流行的赛马文化,知名赛马形象均颇为人性化,拉近了玩家的心理距离,同时起到了吸引更多玩家入坑的作用。“特别周”“东海帝皇”马娘及其原型等均有各自的粉丝,其中最为著名的莫过于网红赛马“黄金船”,其调皮事迹和表情包一度在国内风靡,吸引了一大批中国玩家远赴日服体验。

只做爆款的公司,绝不松懈的运营策略

《赛马娘》深受日本玩家喜爱的核心,最终需要归功于在手游行业摸爬滚打十年的Cygames。

和一些保守拿IP改编手游、被玩家痛骂混吃等死的厂商不同,Cygames可谓是日本游戏界的一股“泥石流”。在创业之初,Cygames就奉行“大家一起玩许多游戏”“时刻身怀Cygames意识”“剑指最强品牌”三大社训,主张只“制作最棒的作品”。

最为难得的是,Cygames从不只是嘴上说说而已。专务董事木村唯人就曾透露过Cygames的爆款哲学:如果花了10亿没有做完游戏,那就再花10亿。

在Cygames看来,如果一个项目存在爆款的可能,那么投入多少都是值得的。因此,Cygames旗下手游研发周期往往较长,但基本都是各自领域内的爆款,比如《赛马娘》之前的《公主连结》《碧蓝幻想》《影之诗》等。

同样,Cygames在《赛马娘》项目上同样不吝投入,为了品质甚至不惜推倒重来。实际上,Cygames奉行跨媒体运营策略,并会确保漫画、动画、游戏等同步上线形成联动。但《赛马娘》游戏2016年公布,动画2018年就已经上线,直到2021年2月游戏才正式面世。原因正是在2016年公布到2021年上线4年研发期间,《赛马娘》经历过一次重构。

Cygames的母公司CyberAgent社长藤田晋曾耗费23亿6700万日元(约合人民币1.3亿元)购入18匹赛马,其中17匹《赛马娘》中出现的赛马,足见其对IP的重视。

产品上线之后,Cygames对品质的要求也不会放松。早有坊间传闻,授权海外市场代理时,Cygames最在意的不是费用,而是代理商是否能提供合理且详尽的推广计划、增长预期K线图、预期玩家分布数据等。

2022年元旦假期期间,《赛马娘》还在电视上积极投放广告,同时推出了每日送10连抽活动,并持续了10天之久,累计送出100抽。看似损害收入的行为,却带来了《赛马娘》日活重回巅峰、1月收入跻身全球手游TOP10榜的成绩。

有趣的是,Cygames新年期间如此大方,可能是瞄准了年轻玩家的压岁钱。GameAge调查发现,日本10多岁的青少年平均拿到了3万2059日元(约合人民币1761元)的压岁钱,20多岁的年轻人则拿到了平均2万6893日元(约合人民币1477 元)的压岁钱,有相当一部分玩家在接受调查时,声称压岁钱会用来买游戏和氪金。

死扣每一处细节,赚到每一个铜板,这可能就是Cygames的商业哲学。


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